Проєктування гейміфікованого дистанційного навчання для розвитку інформаційної культури здобувачів освіти технічних спеціальностей
Ключові слова:
інформаційна культура, вища освіта, освітній процес здобувачі освіти, гейміфікація, дистанційне навчання, інформаційна компетентність, інформаційно-комунікаційні технології, професійна підготовка, цифрова грамотність, LMSАнотація
Анотація. Статтю присвячено теоретико-методичному обґрунтуванню проєктування гейміфікованого дистанційного навчання як ефективного інструменту розвитку інформаційної культури здобувачів технічних спеціальностей у закладах вищої освіти. Актуальність дослідження зумовлена інформаційним перенасиченням сучасного освітнього середовища, швидким оновленням науково-технічних знань і зростанням вимог до самостійної організації навчальної діяльності в онлайн-форматі. Показано, що для майбутніх інженерів та фахівців технічного профілю інформаційна культура виступає необхідною складовою професійної компетентності, оскільки визначає якість роботи з доказовими джерелами, даними, технічною документацією, стандартами, а також впливає на обґрунтованість прийняття інженерних рішень. У межах статті узагальнено підходи до розуміння інформаційної культури та акцентовано її діяльнісний вимір як здатність здійснювати повний цикл роботи з інформацією: від постановки інформаційної потреби й вибору стратегії пошуку до критичного оцінювання джерел, синтезу даних і академічно коректного представлення результатів. Обґрунтовано, що дистанційне навчання, попри гнучкість і доступність, створює специфічні педагогічні виклики, які вимагають застосування інтерактивних технологій та систем формувального оцінювання. Доведено, що гейміфікація як підхід педагогічного дизайну забезпечує мотиваційно-регулятивний «каркас» дистанційного курсу, підсилюючи залученість здобувачів, візуалізацію прогресу, частотність зворотного зв’язку та поетапне ускладнення навчальних завдань. Окреслено можливості реалізації гейміфікованого підходу в LMS Moodle та за допомогою інтеграції зовнішніх сервісів через LTI, що дозволяє організовувати практики роботи з інформацією як послідовність керованих навчальних дій із фіксацією доказів сформованості умінь.##submission.downloads##
Опубліковано
2026-01-30
Як цитувати
Жовтоніжко, І. М. (2026). Проєктування гейміфікованого дистанційного навчання для розвитку інформаційної культури здобувачів освіти технічних спеціальностей. Академічні візії, (51). вилучено із https://www.academy-vision.org/index.php/av/article/view/2728
Номер
Розділ
Освіта/Педагогіка
Ліцензія
Авторське право (c) 2025 Ірина Миколаївна Жовтоніжко

Ця робота ліцензується відповідно до Creative Commons Attribution 4.0 International License.